
編集や参照主導のショットには常にKling O3を選びます。被写体を入れ替えたり、オリジナルのカメラ感を維持したい場合は、最初に短い参照クリップ(またはクリーンなスタティック画像)をアップロードします—O3は保持すべきものがあるときにより良く機能します。
私の最良の結果は「シーン → 被写体 → カメラ動作 → アクション → 制約」という順番で得られます。ビートごとに主なカメラの動きは1つだけにし、変えてはいけないものをロックします:アイデンティティアンカー(顔/衣装)、必ず見えるべき主要な小道具、安定した照明、形が変わってはいけない背景要素。何かがずれた場合は全てを書き換えず、一度に変数を1つだけ変えます。
生成を開始する前に基本を設定します:プラットフォームのアスペクト比、カット用の解像度、ビートに合った長さ。プレビュー後、通常は厳密な1回の反復(小さなプロンプト調整か1行の制約のみ)を行いエクスポートします—この「1回のクリーンパス」ワークフローは時間を節約し、ショットが計画的に感じられます。
| プロンプト | 生成されたクリップ |
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ショット1(2秒)— ワイド確立ショット:ワイドショット、ゆっくりとプッシュイン。両ファイターは屋上中央で向かい合い、足を開いて軽く回りながら対峙。僅かな呼気の蒸気、グローブを上げ、緊張が高まる。ショット2(3秒)— ミディアム追跡:ミディアムショット、距離を詰めながら横移動。@Boxer Aがフェイント後、素早いジャブクロスコンボを放つ。@Boxer Bはアウトサイドにかわしてブロックし、肩をしっかり転がしながら実質的な体重移動。過剰なスピードはなし。ショット3(3秒)— クローズアップ衝撃ディテール:グローブと顔のラインのクローズアップ。@Boxer Aが@Boxer Bの頬/ガードをかすめるクリーンなフックを当てる。汗のミストと雨粒が散る。@Boxer Bはすぐに緊密で信じられるボディショットでカウンター、両者バランスを維持。ショット4(2秒)— ワイド決意:ワイドショット、わずかな手持ちリアリズム。二歩離れてガードをリセットし、緊張したにらみ合い。戦いは計画されたビートのように一時停止し、屋上の雰囲気は続く。 |
| プロンプト | 生成されたクリップ |
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被写体はライブで、皆を自分の世界へ歓迎しています。彼女はこう言います、「世界で一番面白いことって知ってる?私と冒険に出ることよ!次の目的地は大西洋よ!」 |
| プロンプト | 生成されたクリップ |
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室内、夜の静かなアパート。柔らかなルームトーンと遠くの街の環境音。話者A(冷静で低い声):「時間があまりない。」話者B(制御された少し緊張した声):「なら今動く。」対話は短く自然な間を入れて。劇的な音楽無しで微かな環境音のみ。 |
制御された結果を望むなら、O3には保持すべきものを与えてください:参照クリップ、安定した被写体、明確なカメラ意図。次に一度に1つずつ変えます—被写体、衣装、背景、アクションビートのいずれか。
読みやすい動作と最小限のカットを伴うクリーンなセグメントを選びます。忙しいトランジションはショット言語を保持しつつ被写体を編集するのを難しくします。入れ替えや書き換えが目的なら、安定したカメラ動作が最大の味方です。
譲れないもので終わらせます:アイデンティティが一致すること、小道具が視認可能なままであること、照明が一定であること、背景要素が変形しないこと。これにより動作中のちらつきや「ずれ」が減ります。
プッシュイン、パン、オービット、手持ちのドリフト—1つを選びます。複数の動きを重ねると特に編集時にブレや予期せぬ再構成を引き起こしやすいです。
短い対話とリアルな環境サウンドが重厚な音楽より効果的です。洗練されたカットが必要なら、音をシンプルに保ちシーンが自然で過剰演出に感じられないようにしましょう。
Kling O3は慎重な編集者のように扱うと最良です:保持すべき参照を与え、何を変えるかを定義し、残りを安定させます。短くクリーンなセグメントから始めてアイデンティティアンカーをロックし、変数を一つずつ繰り返すことで意図的に感じる編集を実現します。
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